一个由谎言编织的英雄神话
2029年,直升机把我和另一个幸存者从海里捞了起来。中尤西亚联邦已经被索托亚共和国砸了个稀巴烂。救我的是一艘老古董航母——“忍耐号”,还在打一场看起来毫无胜算的仗。我还没来得及喘口气,做了个敷衍的体检,就被一脚踹回了座舱。但不是当飞行员,而是导航员。搭档是简·“雷克斯”·科普,人称“塞夫之翼”,尤西亚的传奇王牌。
全是扯淡。
科普从来没击落过任何人。他的战绩全是编的。大多数时候,麻烦一来,他和他那中队就油门踩到底,溜之大吉。他的任务就是活着,确保“塞夫之翼”这个名号能活到明天。老百姓需要英雄,英雄能给他们希望。这比某个飞行员是不是真材实料重要得多。
当“影帝”翻车,我被迫接盘
我和科普的任务一开始挺顺利,直到那个真正的传奇——“暗影22”找上门来。科普决定跑路。他技术确实好,哪怕没杀过人,技术也是顶级的。但还不够好。当我们的飞机沉入大海,我扯下了他的狗牌。“快游,士兵,”他从另一个世界催促我,“活着回家。”
于是我照做了。“忍耐号”需要一个新的“塞夫之翼”,而我,就是那个继任者,连科普的呼号“雷克斯”也一并继承。我的目标不是击落敌机,也不是完成任务。不完全是。我的任务是当个符号,一块白板,随宣传机器怎么涂抹。我的任务是活着回来,好让那个故事能继续编下去。“我已成了一个名字,”丁尼生笔下的尤利西斯如是说。和他一样,我成了一个神话的化身。但当传说成为事实,就把传说印出来吧。或者在这个时代,是希望它在社交媒体上病毒式传播。
战争,从来都是政治的延伸
别担心,这不算剧透。所有这些都发生在《皇牌空战8》的第一个任务里。如果你看过预告片,核心情节你早知道了。但这设定确实绝了。《皇牌空战》系列,骨子里一直流淌着政治的血液。很多游戏喜欢借用战争的皮囊、场景和机制,却把自己拧成麻花,生怕得罪任何人,生怕跟现实世界沾边,生怕说出点有分量的东西。但战争,哪怕是虚构的,也永远是政治的。系列品牌总监河野一聪告诉我,《皇牌空战8》的故事,深受现实世界的启发。
“在过去的作品中,我们会想,‘好,故事从哪里开始?世界格局是怎样的?我们希望玩家最后成为什么样的英雄?’然后我们倒推出达成目标所需的节拍。而在当下的环境里,我们思考的是,‘当玩家在这个世界成为王牌和英雄时,他们会是什么感觉?’一个因素就是玩家如何通过社交媒体被认知。想想我们现实社会的社交媒体,时间线上充斥着真假难辨的信息。世界一片混沌,我们就把这作为起点,去探讨,‘这些翅膀,到底是假的,还是真的?’”
从“跑男”到“杀神”,队友都惊了
在我试玩的关卡里,故事就在拷问这点。当我接过“塞夫之翼”的衣钵,很快就身不由己。我不能只顾着跑了,我必须干掉敌机。塔莎,我中队里的一员,前马戏团飞行员,杆子技术出神入化,能戏耍对手当诱饵,却不拿人头。她几乎立刻就察觉到了变化。科普的风格有缺点,但保住了中队的命,他们很少需要真的击落谁。可我一接手,事情就变了。“塞夫之翼”很快不再是传奇,而成了一个让敌人恨之入骨的名字——因为我杀了他们的朋友。
但故事也有温情的一面。你会和“小丑飞行队”的其他飞行员共度时光,在简报会上,在任务前的闲聊中,或是在走向战机的路上。一起吃饭这种小事很重要,游戏也花了笔墨去展现。甚至让科普的“声音”留在你脑海里——河野称之为“叙述你故事的上帝之声”——这个决定也很关键,它帮我与战友们建立了情感连接。更别提这些过场动画简直美得令人窒息。《皇牌空战》一直是技术奇迹,但说《皇牌空战8》是我见过画面最好的游戏之一,毫不夸张,无论你是在座舱里,还是双脚踩在“忍耐号”的甲板上。
狗斗更爽了,但别当无脑莽夫
我玩了好几个战役前期的任务。如果你玩过系列前作,尤其是《皇牌空战7》,上手会感觉非常亲切。但《皇牌空战8》有个很酷的细微改动:你可以击中敌机的任何部位并摧毁它(不像前作,你必须攻击特定的“伤害判定区域”)。河野告诉我,他相信定义《皇牌空战》的有三大支柱:“第一是照片级真实的天空渲染,以及翱翔其中的自由感。第二是狗斗和击落敌机的满足感。第三是成为故事所需的那位王牌飞行员所带来的英雄体验。”
这些元素,本作都给得足足的。“塞夫之翼”的画面令人惊叹;狗斗的满足感无与伦比(听我的,换成专家模式,哪怕你跟我一样手有点生);试玩结束时,我确实感觉自己就是“塞夫之翼”,尽管这显然让我和“小丑飞行队”的其他成员都付出了代价。
战术?不存在的,或者说,全是战术
不过,最让我佩服的还是任务设计。有一关,“小丑飞行队”的任务是摧毁一个群岛上的飞机和舰船。任务一开始,我们就撞上了一支敌机中队。我本想快速掠过他们,能打多少打多少,尽快冲到港口和机场。趁敌人还没来得及让战斗机起飞、让舰船出港,打他们一个措手不及。
理论上是个好主意,如果我是个更好的飞行员,也许能成。但掠过那支中队意味着他们一掉头就会死死咬住我们。我们那瞬间的优势,只有在我们造成足够伤害前才有意义。真正让我赢的是一次战术改变:我先干掉空中的战斗机,哪怕多花点时间。但这意味着只要我够聪明,后面会轻松很多。
《塞夫之翼》关卡的精妙之处在于,完成任务的方法多种多样。没错,我的方法奏效了。但我也可以抄一条穿过狭窄隧道的危险近路,沿途刷分拿人头。怎么完成任务,全看你自己。
选错武器,等于自讨苦吃
这从每关开始前选择战机和武器就开始了。后面有个任务,让我去摧毁一艘巨型陆地战舰(字面意思),还装备了轨道炮(听着就吓人)。“好,”我当时蠢兮兮地想,“我用F/A-18F,挂满空对地导弹,干它一票。再带点空对空导弹当保险。”
这计划真是蠢到家了。因为无法对陆地战舰造成足够伤害,我被揍得鼻青脸肿。我扔掉空对空导弹,换上了制导钻地炸弹。还是很难,因为我必须靠近那艘陆地战舰。但这次成功了。每关前你也可以配置你的中队(或者像我一样,只想快点开打,就设成自动)。那关的非凡之处在于,尽管陆地战舰的设定本身很蠢,但它承载了巨大的悲情。人们尖叫、垂死、恐惧,而阻止这个看似不可战胜的怪物的责任,就落在了你和你的中队肩上。
魔鬼在细节里,也在云层里
这游戏能成,部分归功于河野所说的,对无线电台词那种近乎偏执的细节追求。“很难描述我们投入了多少精力,但你在驾驶战机时经常会有大量无线电通讯。我常跟音效团队说,‘嘿,放这句台词’,因为台词本身也包含大量信息。0.7秒后,我们要用下一句台词冲击玩家。如果是1秒,就会产生完全不同的情绪反应。所以砍掉那0.3秒至关重要。我就是用这种颗粒度在审视无线电对话如何击中玩家。”
到目前为止,我最喜欢的是试玩的最后一关。它把我体验到的所有精彩之处都融合在了一起。任务很简单:在一批运送陆地战舰部件的大型运输机抵达洛基岛前,摧毁它们。问题呢?我们会受到干扰,还要在云层中飞行。我们必须自己留意飞机的尾迹,自己发现目标。
这样的任务让你真正感受到《皇牌空战8》视觉细节的水平,不只是因为好看,而是因为它能告诉你信息。“光是漂亮,在视觉表达上是不够的,”河野告诉我。视觉效果必须从根本上与游戏玩法相结合。“比如云的形状,如果很薄,说明你在高海拔;如果更厚,就是低海拔。当你看到座舱盖上有水滴,意味着你在云里。如果你追逐一条蒸汽尾迹,你就知道那尽头很可能有一架飞机。如果敌机冒出黑烟,意味着它们已经遭受重创。所以,视觉表达和图形保真度是一回事,但它向玩家传达了什么信息,对我们来说同样重要。”
我在玩最后一关时深刻体会到了这点。在厚云层中尾随另一架飞机之所以可怕,不只是因为看不见,还因为我的飞机会开始结冰。但飞过一片薄云时又很美,因为我能欣赏到挂在座舱盖上的水滴。当我认出运输机的尾迹,一路追踪,并靠得足够近,用机炮对准它们的引擎时,那份成功属于我。我大致知道它们在哪,但我必须自己找出确切位置和飞行高度。这当然是被设计好的成功,所有游戏都是。但我依然感觉自己牛得不行,这就是魔术。
在生死0.5秒间,寻找希望
当第55暗影部队出现时,我一次性体验到了《皇牌空战8》狗斗的全部精华:因为我选了适合任务的武器,从远距离锁定并射出完美的一发导弹;在最后一刻做出高G机动,惊险躲开导弹;抛洒干扰箔和热焰弹,死死咬住那架运输机,好让我扫射它的引擎直到击落它;以及击落飞得最高的那架运输机,让它的残骸砸向后面的敌机。在最佳状态下,《皇牌空战》总是奖励瞬间决策和聪明玩法,而根据我的体验,这一点依然成立。
当我问河野,如何在挑战玩家的同时,允许他们自由选择玩法时,他是这样回答的。我觉得这番话本身就说明了一切:“每当我进行游戏或关卡设计时,我总想象自己看着一个巨大的鱼缸,手里拿着根棍子在搅动。我认为游戏互动性就在于,‘我们在这根棍子上绑了什么?玩家拥有什么工具包?’在《皇牌空战》里,你真的只有导弹、你的挂载、你的机炮,以及自由飞行的能力。”
“所以你不能突然用魔法,不能改变挂载,也不能在已经开始搅动棍子时打开背包。当你用你独特的棍子和工具包搅动这个鱼缸时,我会想,‘从游戏设计角度看,这个缸里会发生什么?’我们有不同的伤害计算方式,包括我之前提到的伤害判定区域。所以,这根棍子在缸里引起了什么样的化学反应,我认为这定义了互动性如何扩展……也许你绑在棍子上的不是空对地导弹,而是炸弹,而环境以一种更积极的反馈循环来回应。所以,就是创造这样一个鱼缸,一个能容纳不同类型事物并以不同方式做出反应的环境。”
这份深思熟虑,贯穿了我整个《皇牌空战8》的体验。当我最终放下手柄时,我心满意足,但也清楚自己还有太多事要做。我还不是FCU需要我成为的那个飞行员,还不是。但我想看完“小丑飞行队”剩下的故事,我想回到那个座舱,成为一个更好的飞行员。“塞夫之翼”是一个理念,但没有什么比一个时机成熟的理念更强大。我想努力配得上那个传说,这恰恰说明了我所见的《皇牌空战8》故事的魅力。“塞夫之翼”懂得这种动机,但我认为它也明白一个更深刻的真相:战争是野蛮、残酷和丑恶的,唯一真正的战争英雄只存在于我们彼此讲述的故事里。有时候,宣传和真相,无论出于何种目的,都是一回事。也许这些事永远无法调和。但也许,天空中那架正确的飞机,能给你带来希望。这并非毫无意义。这很重要。而“重要”,就已经足够了。
💬玩家评论
这剧情设定也太绝了吧!玩个空战游戏还要思考‘我到底是不是个骗子’,代入感直接拉满。河野一聪果然还是那个河野一聪,从不让人失望。
‘虚假的英雄也是英雄,因为人们需要希望’——这句话简直戳到心窝子里了。在这个真假消息满天飞的时代,玩这游戏估计会特别有感触。
画面党狂喜!文章里说这是作者见过画面最好的游戏之一,光冲着云层和驾驶舱的水珠效果,这波钱包就保不住了。专家模式必须安排上!
笑死,前代王牌是个只会开加力跑路的‘影帝’,这反差萌我吃了。不知道正式版里,队友和敌人发现我们是个西贝货时会是什么反应,期待值MAX!
从‘打油箱’到‘打任意部位’的改动听起来很爽啊,狗斗的满足感应该会更强。不过那个陆地战舰……用制导钻地炸弹才能搞定,感觉这作很吃武器搭配和战术,无脑射导弹的日子一去不复返了。
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